Dans
Amul, la Cité Marchande, les joueurs incarnent des marchands désireux d’accroitre leur richesse et leur prestige en échangeant des marchandises précieuses…
Règles et matériel
C’est peu dire que l’illustration de la boîte est fort belle et immerge le lecteur dans les ruelles de l’exotique Amul… Jere Kasanen et Eilene Cherie ont indéniablement fait du bel ouvrage en signant les illustrations du jeu… Cartes et plateaux s’avèrent très élégantes alors qu’une iconographie permet de comprendre les capacités des cartes de façon fluide… Elément non indispensable du jeu, le plateau n’en reste pas moins joli et le compte tour aurait gagné à y être inclus en lieu et place du système peu commode de la carte en recouvrant une autre…
Le livret de règles (8 pages) est complété par un Index des Cartes (de 12 pages !) très utile pour lever toute ambiguïté lors des premières parties quant aux effets de chaque carte Marché, Palais ou Bazar… Epurés, les mécanismes du jeu sont clairement expliqués, et les règles s’avèrent être pour le moins exhaustives… trop même peut-être.
Contenu de la boîte: 147 cartes Marché, 16 cartes Palais, 9 cartes Bazar, 1 carte Premier Joueur, 1 carte Premier Choix, 1 carte Compte-Tour, 8 cartes Tour de jeu, 1 bloc de score, 1 index des Cartes
Déroulement d’une partie
Mise en place
La mise en place est à l’image des règles : simple et fluide… Les cartes Palais et Bazar sont étalées de part et d’autre du plateau, les cartes Marché mélangées pour former une pile. Chaque joueur reçoit 5 cartes Marché et une carte Tour de Jeu. Un premier joueur est désigné et s’empare des cartes Premier Joueur, Compte Tour et Premier Choix…
Déroulement
Le jeu se déroule en 9 manches décomposées en 3 phases :
1Phase de Réassort: Chaque joueur reçoit une carte Marché et des cartes sont ajoutées au Marché (dépendant du nombre de joueur).
2Phase de Planification: Chaque joueur propose une carte face cachée. Toutes sont dévoilées et chaque joueur en choisit une (dans l’ordre du tour pour les premières manches, dans l’ordre décroissant de Valeur Militaire pour les suivantes).
Enfin, chaque joueur place face cachée une carte de sa main dans son aire de jeu. Elles seront révélées simultanément…
3Phase d’Entretien: L’éventuel effet des cartes est appliqué. On vide ensuite le Marché et la carte Premier Choix est passée au joueur de gauche. Le Compte Tour est décalé d’un cran… Un nouveau tour commence !
Fin de partie
La partie s’achève à l’issue de 9 manches. On procède alors à un décompte : Cartes Bazar, Marché et Palais rapportent le nombre de points indiqués (selon leurs modalités) puis des points sont attribués selon les majorités en logo Arabes et Mongols. Le joueur totalisant le plus de points remporte la partie…
l’Avis de la Rédaction
Amul, la Cité Marchande fait partie de ces jeux aux
règles simples qui demandera
plus d’une partie pour être apprivoisé…
Le mécanisme de choix est une petite merveille de finesse et de subtilité… tout en étant une énorme et délicieuse
source de frustration ! Le principe est connu pourtant : à leur tour, les joueurs doivent choisir une carte parmi celles proposées par une rivière qui revêt ici les apparences d’un marché… Mais l’originalité réside dans le fait que la
rivière est, pour l’essentiel,
alimentée par les joueurs eux même ! Chacun devra proposer une carte de sa main, sans aucune certitude de pouvoir en récupérer une équivalente !
Lors des premières manches, chaque joueur va tour à tour être le premier joueur à choisir une marchandise dans la rivière, leur permettant s’ils le désirent de reprendre la carte proposée. Mais dans les manches suivantes, l’ordre du tour sera déterminé par la puissance militaire de chacun… On comprend rapidement qu’en imposer militairement est un avantage pour le moins appréciable !
La gestion de main est elle aussi l’un des
rouages essentiels du jeu : certaines cartes permettant de scorer en fin de partie « polluent » la main du joueur, réduisant par la même le choix des possibles en matière de cartes à proposer au marché, rendant les choix plus cruels encore…
Au fil de la partie,
chaque joueur aura subtilement orienté son jeu et mis en place une stratégie de plus en plus lisible par ses adversaires… Il faudra bien évidemment en tenir compte dans les cartes proposées au marché d’autant que changer radicalement de tactique en cours de partie est souvent annonciateur d’une cuisante défaite !
Le
système de décompte est un brin longuet mais nullement fastidieux. Avant de se lancer dans la première partie, il faudra prendre le temps de bien en expliciter tous les rouages pour que les joueurs puissent agir en connaissance de cause ! Certaines cartes offrent simplement des points alors que d’autres ne permettent de scorer qu’en présence d’autres cartes, offrant de savoureuses machines à points aux marchands les plus versés dans la planification…
Le nombre de cartes variant en fonction du nombre de joueurs,
le jeu s’adapte à toutes les configurations… Mieux ! Y jouer à plus permet d’utiliser de nouvelles cartes et donc de modifier subtilement le déroulé du jeu, permettant aux joueurs d’expérimenter de nouvelles stratégies… Car la connaissance des cartes disponibles dans chaque configuration permet de mieux maîtriser la partie puisque l’ensemble des cartes du jeu auront transité entre les mains des joueurs !
Avec Amul, la Cité Marchande, Stefano Negro et Remo Conzadori nous offrent un jeu aux règles épurées qui demandera plus d’une partie avant d’être apprivoisé !
Le mécanisme du marché où les joueurs devront choisir des cartes parmi celles qu’ils ont proposées est une petite merveille ludique qui confère, avec une gestion de main savoureuse, tout son sel au jeu, offrant à chaque tour des choix tragiquement cornéliens…
Joliment édité et superbement illustré par Eilene Cherie et Jere Kasanen, Amul, la Cité Marchande offre des parties tendues et disputées quelles que soit la configuration…
On aime...
Les règles épurées
le savoureux mécanisme du marché et les choix cornéliens qu’il engendre
les combinaisons de cartes
les stratégies de chacun qui se révèlent au fil des parties
On n'aime pas...
un jeu qui s’apprivoise (mais après, c’est du bonheur !)